
兰雪婷 / 主编丨
杜梦 徐雅婷/ 排版丨
徐雅婷/ 制图丨
杜梦/ 编辑丨
自从玩了《休むな!8分音符ちゃん》
我才真正理解什么是:
▼在下给你示个范▼
温馨提示:手机小点声哦
高手过招,招招致命
《休むな!8分音符ちゃん》
游戏本体是一个用UNITY写的小程序
界面设计简洁
想要你的小音符走路
你可以
嘶吼/呢喃/呻吟/娇喘/哼唧
不撞墙就是胜利
小tips:
▲少发点颤音,即使你是搞音乐的
▲别一心想着到石头缝里找宝藏,进去就都得死
▲玩之前先把房间的墙壁加厚了吧
▲把左下角敏感度调高点就可以上课玩啦
▲但是,你排队打饭的时候就别玩了吧
▲其实,看别人玩比自己玩有意思
八分音符火成什么样?
微博一搜,差不多整个主页都在玩
一下课,差不多整个寝室楼都在颤抖
▼这让小编想起来了一个高中时在班车上玩的单机小游戏▼
迷之像素却能歪打正着地走了一股
90年代俄罗斯方块游戏机的怀旧智障儿童风
刚扔进市场
就霸占着Google play&Apple Store榜首
开发者Dong Nguyen
仅凭这鸟
每天的广告收入就五万多美元
可是后来
由于游戏的“上瘾性”
开发者给我们留下了这样一句话
“人们真正高估了游戏的成功,
我个人也从未预料到此局面,
还请大家让我静一静”
Flappy Bird就随之消失了
我高三时下载过Flippy Bird的索尼手机也不敢扔了(?-?*)
也再没找过班车男神跟我一起玩双人版的Flippy Bird(?-?*)
是的还有双人版
这两款游戏的成功,有两点共同的原因:
操作无门槛,不烧脑更不氪金
游戏的全民参与性,充分体现了社交网络的病毒式传播
有的玩家尝试征服游戏时的搞怪流程,更有挑战声控特性而“立棍”,八分音符也早已从最早的全民大尖叫升级成:“和家人打电话式”操作/”尖叫鸡代替人声大懒蛋懒到不想张嘴式”操作。
显而易见,这些分享的主体似乎根本就不是游戏,而是参与过程中寻找娱乐性和笑点。
至此,《休むな!8分音符ちゃん》或许已经具备额成为网红的潜质。但是它能红多久还是未知数,很有可能它只是用户的一时围观,过于简单的设计又会让要求严格的群众失去兴趣。
不可否认的是,《休むな!8分音符ちゃん》和《Flappy Bird》的成功路径都说明了一个道理:轻度游戏拥有与社交网络交叉传播的天生基因,轻度游戏的最大价值不在于其盈利能力,而在于病毒营销背后产生的价值演变。
对于国内开发者而言,开发一款轻度小游戏并无难度可言(大学生也可以做出来),据可靠消息,前面讲的Flappy Bird地开发最多耗时四天。类似这几种轻度休闲且带有非理性的手机游戏也一直有先例。(我不知道你玩没玩过《狂扁小朋友》)
你发现了没,上文说的两款游戏都部分借鉴了经典游戏《超级马里奥》,这也在无形中提升话题,引发关注度。这说明:市场仍然需要经典游戏,与其盲目追求所谓的IP,不如少走弯路,从以往的经典游戏中寻找灵感!
——引用自创业邦杂志
最后
虽然我的舍友总骂我日夜嘶吼
我也要大声告诉他:
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